Reportage

Au cœur de Supinfogame : chez les (futurs) virtuoses du jeu vidéo

Au cœur de Supinfogame Rubika1 © A. Thirion-H. Lucas_PAYANT
David, 22 ans, teste l'ébauche du jeu sur casque virtuel qu'il présentera, avec son équipe, à un jury de "pros" en fin de dernière anné de formation. © Aimée Thirion/HansLucas pour l'Etudiant
Par Jean-Marc Engelhard, publié le 02 janvier 2017
1 min

Depuis 2001, Supinfogame Rubika forme des professionnels des jeux vidéo. Une formation plébiscitée par les industriels du secteur, pour qui les diplômés de l'école de Valenciennes ne sont pas... des petits joueurs.

Située à dix minutes en tramway du centre-ville de Valenciennes, bordant l'Escaut, la Serre numérique semble sortir tout droit d'un jeu vidéo au décor futuriste. Ce qui tombe plutôt bien puisque cet imposant édifice d'acier et de verre abrite Supinfogame, l'une des meilleures écoles françaises du jeu vidéo, qui propose trois filières de spécialisations : Game Design, Game Art et Game Programming.

Inauguré en 2015, ce vaisseau de 17.000 m2 accueille aussi Supinfocom et l'ISD (Institut supérieur du design), les autres écoles du groupe Rubika, ainsi qu'un incubateur de start-up et un fablab (laboratoire de fabrication). Pour l'heure, cette Serre constitue l'avant-poste des Rives créatives de l'Escaut, une zone d'activité dédiée au numérique. Bientôt, à côté, un hôtel d'entreprises et un Data Center sortiront de terre.

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30 % des diplômés travaillent à l'étranger

Il est 9 heures et demie. Dans le vaste hall d'entrée, le brouhaha des étudiants de Rubika fait peu à peu place au silence. Les coursives, éclairées par le jaune vif des murs, se vident et les retardataires rejoignent en hâte leur salle de classe. À la rentrée dernière, Supinfogame a accueilli 96 étudiants en première année, répartis par classe de 24. "De nos trois écoles, c'est celle qui attire le plus de candidats. Seulement un quart d'entre eux ont été retenus", note Laure Casalini, la directrice pédagogique de Supinfogame.

Ce qui fait la différence ? La créativité des réalisations qu'ils présentent au jury. Noémie, 20 ans, est de ceux qui ont passé avec succès cette sélection et qui, dans quelques années, travaillera sans doute dans un studio prestigieux, en France, et pourquoi pas aux États-Unis ou au Canada, puisque plus de 30 % des diplômés trouvent leur premier emploi hors de nos frontières. Et souvent en un temps record : près de 80 % sont embauchés dans les trois mois suivant l'obtention du diplôme.

Des cours de création 3D au management et entrepreneuriat

"L'univers visuel m'attire depuis toujours et, plus jeune, je suivais des cours de dessin. C'est mon frère qui m'a initiée aux jeux et quand j'ai découvert SkyDream, je suis devenue accro. Très vite, je me suis intéressée à l'envers du décor. Je voulais savoir qui était derrière la création des jeux", raconte cette étudiante originaire de Poitiers qui s'apprête à rejoindre le cours de création 3D. Dans la salle de classe, elle retrouve des étudiants des autres écoles de Rubika. Car durant le cycle Bachelor, c'est-à-dire les trois premières années de ce cursus en cinq ans, 50 % des cours sont communs à toutes les filières. "Ils représentent 70 % en première année, 50 % en seconde année et 30 % en troisième année", précise Laure Casalini. Histoire de l'art, dessin, graphisme, expression orale, management et entrepreneuriat... Le programme comporte aussi un volet, technique, avec une formation à des outils comme Photoshop, illustrator, InDesign et 3 DS Max.

Des étudiants de deuxième année se préparent à un minidébat, l'épreuve finale du cours de techniques d'expression écrite et orale. // © Aimée Thirion/HansLucas pour l'Etudiant

"L'acquisition de compétences transverses correspond à la réalité professionnelle des métiers de la création, analyse Julien Dacmine, responsable pédagogique du cycle Bachelor. On retrouve des spécialistes de l'animation chez les fabricants de jeux vidéo et, dans l'automobile, on commence à retrouver des game designers". "Comme nous passons beaucoup de temps à l'école et qu'une grande partie de notre temps de loisirs se déroule entre nous, ce mixage des profils permet de limiter l'entre-soi, il y a de la diversité. Et en cours, les échanges et les travaux communs sont plus riches", constate de son côté Noémie.

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La deuxième maison des étudiants

L'un des cours proposés durant le cycle Bachelor est consacré aux techniques d'expression écrite et orale. Victor, 18 ans, en sort justement. "Savoir présenter un projet, développer les bons arguments, être concis et précis, dans le milieu du jeu, c'est essentiel", explique cet amateur de "RPG" – ou "Rôle Play Games" – japonais qui depuis l'âge de 12 ans réalise des prototypes de jeux. "Des petits trucs", nuance cet étudiant de deuxième année.

Parisien d'origine, il apprécie particulièrement l'ambiance de l'école. "Les promotions ne sont pas trop importantes, nous avons la même passion et des références communes. On apprend vite à bien se connaître, on se retrouve pour jouer ou sortir". Habitant à 45 minutes de l'établissement l'an dernier, il a même déménagé "au bout de la rue" à la dernière rentrée pour se rapprocher de ce qui semble être sa deuxième maison. "Ce que j'apprécie surtout, c'est l'absence de compétition. Ici, il y a beaucoup de travaux de groupe, et on change régulièrement d'équipe, ce qui crée des rapports de solidarité entre nous", explique-t-il avant de rejoindre ses camarades pour le déjeuner.

Également natif de la capitale, Simon, 22 ans, profite aussi de la pause, avant de repartir en "G1 04". Comprendre "la salle 4 de l'aile G", où se déroule le cours de graphisme 2D. "Ici, les journées sont intenses. Il y a entre six et huit heures de cours par jour, auxquelles s'ajoutent deux ou trois heures de travail quotidien", explique-t-il. Un emploi du temps serré qui l'empêche de jouer autant qu'avant. "Et en plus, ma façon de faire a changé. J'ai un regard critique, je m'arrête sur des détails. Je suis même capable de laisser mourir mon personnage pour pouvoir examiner de plus près un élément de décor !", s'amuse-t-il.

Au pays des Gougnagnoufs

Deviendront-ils game designer, level designer, graphiste 3D ou développeur gameplay ? Tout juste rentrés de stage, les étudiants de dernière année ont sans doute une idée déjà bien précise du métier vers lequel ils souhaitent se diriger. Pour l'heure, ils sont rassemblés dans le "studio", une vaste salle du rez-de-chaussée équipée de nombreux ordinateurs. Regroupés par équipe de six ou sept, ils sont une soixantaine à plancher sur leur projet de fin d'année. Leur objectif : imaginer un jeu et concevoir un prototype d'une vingtaine de minutes. C'est dans ce studio qu'ils vont donc passer la plus grande partie de leur année, et souvent jusqu'à une heure tardive.

L'équipe Babylon ne manque pas d'ambition, elle s'est lancée dans la création d'un jeu intégrant un casque de réalité virtuelle. Tandis que les uns affûtent les concepts graphiques et fouillent le Web en quête de "props" [accessoires] dont ils pourront s'inspirer pour créer leur propre univers, les autres affinent l'interaction. "Notre jeu est un "God Game". Le joueur incarne un apprenti Dieu se préparant à passer l'examen final pour atteindre le Panthéon. Pour arriver à ses fins, il doit faire progresser la peuplade des "Gougnagnoufs" vers la civilisation. Mais aussi se débrouiller pour que ce peuple le reconnaisse comme son Dieu", raconte Frédéric, 22 ans, un des rares étudiants à être entré en troisième année, après un DUT (diplôme universitaire de technologie) informatique. Pour l'heure, leur jeu est encore peu développé même si, une fois le casque sur le visage, on peut déjà saisir des éléments du décor et les projeter au loin.

À l'autre bout de la salle, l'équipe Curiosity s'apprête à faire vivre aux joueurs les aventures d'un robot débarquant sur Nine, une planète jusqu'ici inexplorée dont il devra découvrir les nombreux secrets. "Là, nous avons organisé un 'sprint' : une semaine pour finaliser les modes de déplacement du robot", explique Eliott, l'un de ses membres. Les 20 et 21 juin prochains, ils présenteront leur projet aux plus grandes entreprises du secteur. Pour bon nombre de ces étudiants, il constituera un sésame immédiat vers l'emploi.

Se former à Supinfogame

Entrer en première année. La sélection est ouverte aux bacheliers de toutes les séries et se fait en deux étapes : une première sélection est effectuée sur dossier afin de valider les prérequis et, ensuite, viennent des épreuves écrites et orales de culture générale, de français et d'anglais sous forme de QCM, une épreuve de créativité, un entretien individuel avec l'équipe pédagogique et une présentation de travaux personnels.

Entrer en troisième ou en quatrième année. La sélection s'adresse à des diplômés de niveau bac+2 et bac+3. Elle se déroule de la même manière que pour l'entrée en première année. Le nombre de places varie d'une année sur l'autre mais reste très limité.

Coût de la formation. Le cycle Bachelor (3 premières années) : 8.000 € par an ; le cycle expert (2 dernières années) : 9.500 € par an.

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