Serious games : au plus près du réel

Céline Authemayou Publié le
Qu’ils servent à former les étudiants, développer la marque employeur des entreprises ou sourcer de nouveaux talents, les business games, et plus récemment les serious games, sont le nouvel outil à la mode. Un outil qui pourrait bien se transformer en véritable facilitateur de relations entre écoles, universités et entreprises.

Pas une semaine ne passe sans l'annonce d'un nouveau serious game. Jouer pour apprendre, le concept a le vent en poupe. Dans le domaine de la santé, de la communication, des ressources humaines ou de l'enseignement, ces jeux sérieux représentaient en 2011 un marché de plus de 2 milliards d'euros à travers le monde, selon une enquête de l'IDATE (Institut de l'audiovisuel et des télécoms en Europe). Dans deux ans, ce chiffre devrait avoir triplé. Du côté de la France, l'activité du secteur n'est estimée qu'à 47 mil­lions d'euros. Parmi les thèmes ­couverts par les serious games, la formation prédomine. Qu'elle soit initiale ou professionnelle.

Jouer "sérieusement" n'est pas une idée nouvelle. Aux États-Unis, des institutions comme l'armée et des universités scientifiques développent depuis le début des années 1980 des jeux pour sensibiliser et former leur public à des sujets aussi divers que la guerre en milieu urbain ou les règles d'hygiène en bloc opératoire. Les business games, plus anciens, privilégient un contact direct entre joueurs et ne se passent pas obligatoirement face à l'ordinateur. Les serious games, quant à eux, se déroulent en immersion numérique. Et forment avant tout aux soft skills (comportements), là où les business games forment aux compétences opérationnelles.

Longueur d'avance pour les entreprises

En France, le sujet se développe. Le serious game a son salon à Lyon (fin octobre), une toute nouvelle école, la Ludus Académie, forme aux métiers du serious game, et un cursus dédié au sujet est proposé à ­l'université de Strasbourg. En 2009, l'appel à projets serious gaming lancé par Nathalie Kosciusko-Morizet, alors secrétaire d'État à l'Économie numérique, a dynamisé le secteur, avec 48 projets retenus pour être soutenus financièrement. Les collectivités, à l'image de la région Aquitaine, et les pôles de ­compétitivité (Imaginove en Rhône-Alpes) se lancent eux aussi dans l'appel à projets pour soutenir le développement numérique local.

Côté entreprise, l'intérêt pour la question date d'une dizaine d'années. "Le serious game est l'une des préoccupations importantes des grands comptes, constate Laurent Michaud, de l'IDATE. Ils consacrent des budgets colossaux à la conception de jeux, car ces derniers permettent de répondre à des besoins bien réels, en matière de recrutement par exemple."

Du côté de l'enseignement supérieur en revanche, la prise en compte de la problématique est beaucoup plus récente. Si certains établissements planchent sur le sujet depuis de nombreuses années (Grenoble EM, INSA de Lyon, ESC Chambéry), la plupart s'y mettent doucement, depuis quatre ans. Et à l'heure ­actuelle, les projets mêlant entreprises et écoles ou universités font encore figure d'exception. Les démarches se construisent davantage en parallèle mais ­visent toutes à améliorer l'insertion professionnelle des jeunes.

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Céline Authemayou | Publié le