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Hélène Michel (GEM) : "Pour les étudiants, le jeu n’est pas sérieux"

Isabelle Dautresme
Publié le
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Hélène Michel, professeur à GEM et initiatrice du laboratoire // ©MS Leturcq
Hélène Michel, professeur à GEM et initiatrice du laboratoire // ©MS Leturcq

Le numérique a le vent en poupe. Pas un discours sur la formation sans qu’il ne soit question de ses usages pédagogiques. Selon Hélène Michel, professeure à GEM (Grenoble école de management) et titulaire d’un doctorat en sciences de gestion, contrairement à une idée largement répandue, ces nouvelles pratiques se heurtent encore très souvent au scepticisme des étudiants.

Dans vos recherches, vous vous intéressez aux dispositifs d’apprentissage innovants et aux serious games, qu’apportent ces nouvelles pratiques aux processus d’apprentissage ?

Les entreprises et la société dans son ensemble nous demandent de former des jeunes. Nous ne pouvons donc pas nous contenter de transmettre des connaissances (savoir), il nous faut aussi travailler sur les compétences (savoir-faire) et, de plus en plus souvent, sur les comportements (savoir-être). Ces évolutions nous obligent à repenser nos pratiques pédagogiques et à imaginer de nouveaux outils tels que les jeux sérieux, particulièrement bien adaptés au travail sur les comportements. Lorsqu’il joue, l’étudiant est mis en situation, il devient acteur. Autre avantage : il profite d’un debrief individuel, ce qui n’est pas possible dans le cadre d’un cours classique à 600 étudiants. Le jeu permet également à des jeunes plus réservés, qui n’osent pas s’exposer au regard des autres, d’expérimenter plusieurs scénarios dans un environnement virtuel. Au final, avec le jeu, les étudiants s’accordent plus facilement le droit à l’erreur.

Comment les étudiants réagissent-ils face à l’introduction de ces jeux en classe ?

Ils sont très nombreux à penser que le jeu n’est pas sérieux. En atteste notre propre expérience. À GEM, nous avons commencé par mettre les jeux vidéo en libre service sur l’intranet de l’établissement, dans l’objectif de permettre aux jeunes de se former de façon autonome. Sans succès. Les étudiants avaient tendance à interrompre leur partie en cours de route, ne comprenant pas l’intérêt du jeu dans le cadre précis des apprentissages. D’où la décision de n’utiliser les serious games qu’en présentiel, c’est-à-dire dans le cadre d’un cours avec un enseignant. Chaque partie étant suivie d’une séance de debriefing au cours de laquelle un expert établit clairement le lien entre la situation de jeu et la situation réelle. À la grande satisfaction des étudiants qui ne parvenaient pas à faire ce transfert seuls. 

Pourquoi une telle réticence de la part des étudiants ?

Tout simplement parce qu’ils ont été élevés dans l’idée que tout apprentissage est nécessairement difficile, qu’il exige des efforts. Et plus les étudiants ont travaillé dur pour intégrer une grande école, moins l’image qu’ils ont du jeu est positive. Ils sont très formatés. Dans leur esprit, le jeu, qu’ils associent à la notion de plaisir, est nécessairement réducteur, voire simpliste. Or, pour ces étudiants, c’est justement de la difficulté que vient l’intérêt. Si c’est trop facile, cela n’a pas de valeur !

Plus les étudiants ont travaillé dur pour intégrer une grande école, moins l’image qu’ils ont du jeu est positive. Ils sont très formatés.

Comment les convaincre de l’intérêt de jouer ?

En faisant très attention à la manière dont on présente le serious game. Au terme de jeu, on va préférer celui de hard fun, de défi ou de challenge, en écho à l’esprit de compétition de nos élèves et à leur goût pour la difficulté. Mais on obtient véritablement leur adhésion qu’à partir du moment où ils intègrent l’idée que dans les entreprises aussi, on joue, et de plus en plus. Dans le monde du travail, le serious game est devenu une réalité. Les étudiants d’aujourd’hui ont d’ailleurs toutes les chances d’être sélectionnés et recrutés via des jeux. Alors, autant qu’ils s’y mettent le plus tôt possible.



Isabelle Dautresme | Publié le

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