À Montreuil (93), dans les locaux d’Ubisoft, la version 3 de Just Dance est en préparation. Les créateurs de ce jeu, vendu à plus de 7 millions d’exemplaires, reviennent sur leur rôle aux différentes étapes de sa conception.
Leur métier : créer des jeux vidéo chez Ubisoft
En les voyant danser devant leur écran d’ordinateur, on n’a pas l’impression qu’ils travaillent. "Et pourtant, c’est le cas !" assure
Gaëtan Desbarats, testeur chez Ubisoft de Just Dance 3, un jeu dont les versions 1 et 2 se sont déjà vendues à 7,5 millions d’exemplaires. Ce jeune musicien de formation intervient chez
Ubisoft en bout de chaîne de la création du jeu.
Au commencement, il y a d’abord eu une intuition : celle du
directeur créatif, Grégoire Spillmann, 38 ans. C’est lui qui a imaginé le concept de
Just Dance, en 2009. En réalisant le minijeu de musique pour les
Lapins crétins sur Wii, il a eu l’idée de créer un jeu de danse plus élaboré. Plus question, cette fois, de se contenter d’agiter frénétiquement les bras en rythme… comme les fameux lapins ! "L’arrivée de nouvelles consoles de jeux, plus évoluées, permettant de reconnaître les mouvements des danseurs de façon efficace, m’a fait réfléchir", explique-t-il.
Essai du jeu vidéo Just Dance 3
Crédit photo : Éric Garault
Point de départ de "Just Dance" : la musique
La 1ère version de Just Dance a été créée en 6 mois, la 2ème en 1 an, pour répondre aux attentes plus fortes des joueurs. À l’inverse des jeux vidéo classiques (où la bande-son vient en complément), pour
Just Dance, tout est parti de la musique. Grégoire Spillmann s’est chargé lui-même des choix musicaux, avant de passer le relais à la responsable de l’équipe graphique,
Nathalie Moschetti-Nogard, 43 ans, qui dirige une quinzaine de personnes.
Elle a d’abord dispatché le travail entre les différents corps de métiers : le pôle vidéo (pour filmer des danseurs professionnels), les graphistes 2D/3D (chargés de la réalisation des décors et des personnages), les graphistes FX (les pros des effets spéciaux) et l’équipe interface menu (design du menu). Elle a supervisé ensuite la fabrication des costumes des danseurs.
La conception : de plus en plus comme au cinéma
"Une fois les clips réalisés, nous avons retravaillé les images avec des logiciels de postproduction classique", raconte-t-elle. Les vidéos "postprodées" ont été intégrées dans le moteur interne (un logiciel spécifique) par les directeurs techniques pour pouvoir visualiser les danseurs dans leur décor. Décors réalisés à l’aide du logiciel Photoshop : en 2D d’abord, avec éventuellement une intervention 3D, avant d’ajouter des effets spéciaux pour habiller l’ensemble.
Plus la chorégraphie est complexe, plus le décor est simple, voire sobre, le but du jeu étant de danser et ne pas perdre de vue le coach. Le décor doit donc rester à sa place, en seconde lecture, et c’est là toute la complexité de l’exercice ! "Le métier se rapproche de plus en plus du cinéma, surtout pour ce type de production, et c’est assez réjouissant !" assure la responsable.
Pousser le joueur à se lever de son canapé et à danser
L’équipe de Nathalie Moschetti-Nogard collabore, dès la conception du jeu, avec Olivier Adelh, 29 ans, responsable associé du "level design", qui gère le "score", c’est-à-dire la façon dont seront évalués les joueurs. Il organise les répétitions des danseurs et peut éventuellement modifier la chorégraphie en fonction des contraintes du jeu. "Mon rôle est de pousser les joueurs à se lever de leur canapé", indique-t-il. L’équipe technique est, elle aussi présente, à chaque étape du jeu.
Nicolas Demay, 25 ans, ingénieur informaticien, est le référent technique. Il gère les problèmes rencontrés par la production. Il doit aussi s’assurer qu’une bonne idée est techniquement réalisable. Enfin et surtout, il chasse les bugs.
Quand le jeu commence à prendre forme, l’équipe des testeurs intervient, parmi lesquels
Gaëtan Desbarats, 29 ans. "Notre travail est très sérieux, très encadré, car nous veillons à ce que le contenu du jeu corresponde aux attentes des joueurs", insiste-t-il. Une fois les premiers éléments réalisés,
Mathieu Boulard, 37 ans, producteur exécutif associé, envoie, sans attendre, le jeu dans les filiales d’Ubisoft (6.200 salariés dans le monde) de Roumanie ou de Montréal, afin de l’adapter aux différentes consoles. Son rôle consiste à développer la marque dans le monde. "Il s’agit d’adapter le jeu sur des supports différents. Aujourd’hui, il existe des peluches avec les lapins crétins et une série télé est en préparation", annonce-t-il. À quand des agendas et des cartables siglés
Just Danse ?
Sophie de Tarlé